2026년 한국 대중음악 산업의 화두를 하나만 꼽으라면 단연 신기술 융합 음악콘텐츠다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 대중음악 지식재산(IP)에 인공지능(AI)과 확장현실(XR) 같은 신기술을 결합한 콘텐츠 제작을 지원하겠다며, 총 29억 4,900만 원 규모의 개발 지원사업을 2026년 4월 공고했다. 음악이 더 이상 귀로만 듣는 것이 아니라 눈으로 보는 경험으로 확장되는 흐름을, 정책 자금으로 뒷받침하겠다는 분명한 신호다.
이 글은 신기술 융합 음악콘텐츠 개발 지원사업의 구조를 처음부터 끝까지 뜯어본다. 총사업비와 과제 수, 두 갈래로 나뉜 지원 분야, 과제당 지원 금액, 신청 자격과 접수 일정, 그리고 이 사업이 상징하는 산업 전환의 의미까지 한자리에 정리했다. 2026년 회차의 접수는 이미 마감되었지만, 사업의 설계를 이해해 두면 다음 회차와 유사한 신기술·콘텐츠 지원사업을 준비하는 실무 감각을 얻을 수 있다.

이 글에서 다루는 내용은 다음과 같다.
- 신기술 융합 음악콘텐츠 사업이 나온 배경과 ‘보는 음악’ 전환
- 총 29억 4,900만 원·12개 과제라는 사업 규모의 구조
- AI 활용 음악 공연 제작 분야의 지원 내용과 금액
- 신기술 활용 음악 영상 제작(XR·VR·AR) 분야의 지원 내용과 금액
- 신청 대상과 접수 일정, 시점상 유의할 점
- 지원사업을 준비하는 다섯 단계 체크리스트
- 이 사업이 유리한 기업과 함께 보면 좋은 콘진원 사업
- 한눈에 보는 핵심 요약과 시점·면책 안내
신기술 융합 음악콘텐츠란 무엇인가 — ‘듣는 음악’에서 ‘보는 음악’으로
이 단원은 사업의 배경과 맥락을 다룬다. 신기술 융합 음악콘텐츠는 단순히 노래를 만드는 지원이 아니라, 음악이라는 콘텐츠를 무대·영상·실감 기술과 엮어 새로운 형태의 경험으로 확장하는 데 방점이 찍혀 있다.
콘진원이 이 카드를 꺼낸 배경
K-팝을 중심으로 한 한국 대중음악은 이미 세계 시장에서 경쟁력을 인정받았지만, 음원 스트리밍 수익만으로는 성장의 천장이 뚜렷하다. 콘진원이 신기술 융합 음악콘텐츠 개발을 별도 사업으로 설계한 이유가 여기에 있다. 음악에 AI와 확장현실을 결합해 공연·영상·실감 콘텐츠라는 새로운 부가가치를 만들어 내면, 같은 곡 하나로도 훨씬 넓은 수익 구조와 팬 경험을 설계할 수 있다.
특히 콘진원은 이번 사업을 통해 중소 음악기업의 창작 역량 강화와 신규 IP 발굴을 돕겠다고 밝혔다. 대형 기획사가 자체 자본으로 신기술 콘텐츠를 시도하는 것과 달리, 규모가 작은 제작사는 초기 실험 비용을 감당하기 어렵다. 정책 자금이 이 진입 장벽을 낮춰 주는 마중물 역할을 하도록 설계된 셈이다.
이런 배경은 콘진원이 최근 몇 년간 이어 온 정책 방향과도 일관된다. 콘텐츠 산업 전반에서 AI와 실감 기술의 결합이 화두가 되면서, 음악 역시 기술 융합의 무대로 빠르게 편입되고 있다. 신기술 융합 음악콘텐츠 사업은 그 흐름을 음악 영역에서 구체적인 자금 지원으로 옮긴 결과물이라 볼 수 있다.
‘듣는 음악’에서 ‘보는 음악’으로의 전환
콘진원은 이번 사업의 목표를 “‘듣는 음악’에서 ‘보는 음악’으로의 산업 전환 촉진”이라고 명확히 규정했다. 이는 최근 몇 년간 음악 소비 방식이 바뀐 흐름과 맞닿아 있다. 팬들은 음원을 재생하는 데 그치지 않고, 무대 연출과 뮤직비디오의 시각적 완성도, 온라인 공연의 몰입감을 함께 소비한다. 음악은 청각 콘텐츠이자 동시에 강력한 영상 콘텐츠가 되었다.
실제로 해외에서는 이미 홀로그램 공연, 가상 아티스트, 실감형 콘서트 영상 등이 새로운 시장을 만들고 있다. 한국이 K-팝으로 쌓은 제작 역량 위에 이런 신기술을 얹으면 경쟁 우위는 더 커진다. 신기술 융합 음악콘텐츠 지원은 그 가능성을 국내 중소 제작사도 시도할 수 있도록 여는 문인 셈이다.
이 전환의 한가운데에 신기술 융합 음악콘텐츠가 놓인다. AI는 공연 연출과 음악 제작 과정을 바꾸고, XR·VR·AR은 무대와 화면의 경계를 허문다. 아래 콘진원 공식 콘퍼런스 영상은 이런 산업 전환의 큰 그림을 짚어 준다.
사업 한눈에 — 신기술 융합 음악콘텐츠 29억 규모와 12개 과제 구조
이 단원은 사업의 뼈대를 숫자로 정리한다. 규모와 선정 과제 수, 두 갈래 분야의 배분을 먼저 잡아 두면 세부 내용을 훨씬 빠르게 이해할 수 있다.

총사업비와 선정 규모
신기술 융합 음악콘텐츠 개발 지원사업의 총사업비는 29억 4,900만 원이며, 이 예산으로 총 12개 과제를 선정한다. 콘진원은 이 재원을 중소 음악기업에 배분해 신기술 기반 콘텐츠의 시제작과 상용화 실험을 돕는다.
12개라는 숫자는 적어 보일 수 있지만, 과제당 지원 규모가 크다는 점이 이 사업의 특징이다. 소수의 과제에 집중 투자해 실제로 완성도 있는 결과물을 만들어 내겠다는 설계다. 넓고 얇게 뿌리는 방식이 아니라, 좁고 깊게 밀어주는 구조라고 이해하면 된다.
총사업비 29억 4,900만 원을 12개 과제로 나누면 과제당 평균은 2억 원을 웃돈다. 이는 일반적인 콘텐츠 공모 지원이 수천만 원 단위인 것과 비교하면 상당히 큰 규모다. 그만큼 시제작을 넘어 실제 상용화가 가능한 수준의 결과물을 기대한다는 사업의 눈높이를 짐작할 수 있다. 신기술 융합 음악콘텐츠 사업을 다른 소액 공모와 같은 선에 두고 준비하면 기대치를 놓치기 쉽다.
두 갈래로 나뉜 지원 분야
사업은 크게 두 분야로 나뉜다. 하나는 AI 활용 음악 공연 제작, 다른 하나는 신기술 활용 음악 영상 제작이다. 앞의 분야가 무대와 라이브 경험에 초점을 맞춘다면, 뒤의 분야는 뮤직비디오와 영상 콘텐츠의 실감 표현에 집중한다.
두 분야의 과제 수 배분도 다르다. AI 음악 공연은 약 3개 과제, 신기술 음악 영상은 약 9개 과제로 잡혀 있다. 즉 12개 과제의 무게 중심은 영상 쪽에 있고, 공연 분야는 과제 수는 적지만 과제당 지원 상한이 더 높다. 자신이 준비하는 콘텐츠가 어느 분야에 속하는지 먼저 판단하는 것이 신청 준비의 출발점이다.
AI 활용 음악 공연 제작 — 무대에 오른 인공지능
이 단원은 첫 번째 분야인 AI 음악 공연 제작을 다룬다. 공연이라는 가장 전통적인 음악 형식에 인공지능이 어떻게 들어오는지가 핵심이다.

지원 내용과 금액
AI 활용 음악 공연 제작 분야는 과제당 최대 2억 9,000만 원을 지원하며, 약 3개 과제를 선정한다. 12개 과제 중 가장 지원 상한이 높은 트랙이다. 그만큼 완성도와 실험성이 높은 프로젝트를 기대한다는 의미로 읽을 수 있다.
지원 대상은 공연의 특정 부분이 아니라 공연 전 과정에 AI 기술을 적용한 콘텐츠다. 기획·연출·무대 연동·실시간 상호작용 등 공연을 구성하는 여러 단계에서 인공지능이 실제로 작동해야 한다는 뜻이다. 단순히 홍보 문구에 ‘AI’를 붙이는 수준으로는 이 분야의 취지에 부합하기 어렵다.
어떤 공연이 대상이 되는가
AI 음악 공연은 아직 정형화된 장르가 아니라 실험이 활발한 영역이다. 예컨대 AI가 관객 반응을 실시간으로 분석해 조명과 영상을 바꾸는 인터랙티브 무대, 생성형 기술로 만든 시각 요소가 연주와 동기화되는 공연, 가상 아티스트와 실연자가 함께 서는 무대 등이 넓은 의미의 대상 범위에 들어갈 수 있다.
중요한 것은 기술이 음악적 경험을 실제로 확장하는지다. 신기술 융합 음악콘텐츠가 지향하는 것은 화려한 기술 시연이 아니라, 관객이 “이 무대는 지금까지의 공연과 다르다”고 느끼게 만드는 경험의 질이다. 지원 과제를 준비한다면 기술의 목록보다 관객이 얻는 새로운 감각을 설득력 있게 설명하는 것이 관건이다.
실무적으로 보면, AI 공연 과제는 기술 파트너와의 협업 구조를 어떻게 짜느냐가 성패를 가른다. 음악 기획사가 AI 기술을 직접 개발하기는 어렵기 때문에, 연출·기술·공연 운영을 아우르는 팀 구성이 현실적인 관건이 된다. 지원 상한이 높은 만큼 결과물에 대한 기대도 크므로, 검증된 협업 이력과 구체적 구현 계획을 함께 제시하는 편이 유리하다.
신기술 활용 음악 영상 제작 — XR·VR·AR로 넓어지는 뮤직비디오
이 단원은 두 번째 분야인 신기술 음악 영상 제작을 다룬다. 과제 수가 가장 많은 트랙이자, 신기술 융합 음악콘텐츠의 저변을 넓히는 핵심 영역이다.
지원 내용과 금액
신기술 활용 음악 영상 제작 분야는 과제당 최대 2억 2,000만 원을 지원하며, 약 9개 과제를 선정한다. 12개 과제 중 3분의 2 이상이 이 분야에 배정되어 있어, 신기술 융합 음악콘텐츠 사업의 실질적 무게 중심이라 할 수 있다.
대상은 XR(확장현실)·VR(가상현실)·AR(증강현실) 등을 적용한 영상 콘텐츠다. 신기술 기반의 공연 영상, 뮤직비디오, 그 밖의 음악 영상 콘텐츠 제작을 계획 중인 국내 대중음악 기획사와 제작사가 신청할 수 있다. 영상이라는 익숙한 형식에 실감 기술을 더해 몰입감을 끌어올리는 것이 이 분야의 목표다.
실감형 음악영상이 그리는 장면
실감형 음악영상은 이미 글로벌 시장에서 성장하는 분야다. 가상 무대 위에서 아티스트가 공간을 자유롭게 이동하는 XR 뮤직비디오, 관객이 시점을 선택할 수 있는 VR 공연 영상, 현실 공간에 가상의 무대 요소를 덧입히는 AR 콘텐츠 등이 대표적이다. 이런 콘텐츠는 온라인 플랫폼과 결합될 때 국경을 넘는 확장성이 특히 크다.
다만 실감 기술은 제작 난도와 비용이 높다는 현실적 장벽이 있다. 과제당 2억 원대의 지원이 의미를 갖는 이유가 여기에 있다. 중소 제작사가 자체 예산만으로는 시도하기 어려운 실험을, 정책 자금이 뒷받침해 완성도 있는 결과물로 끌어올리도록 설계된 것이다.
또 하나 눈여겨볼 점은 유통과의 연결이다. XR·VR·AR 음악영상은 제작 자체가 목적이 아니라, 온라인 플랫폼·공연·전시 등 어떤 창구로 관객을 만나느냐가 가치를 결정한다. 신기술 융합 음악콘텐츠를 준비하는 제작사라면 기획 단계에서부터 완성 후의 배포 경로를 구체적으로 그려 두는 것이 좋다. 기술 구현과 시장 접점이 함께 설계될 때 지원의 효과가 극대화된다.
누가 신청하나 — 음악콘텐츠 지원 자격과 접수 일정
이 단원은 신청 자격과 일정을 정리한다. 시점상 유의할 점이 있으니 끝까지 확인하는 것이 좋다.
신청 대상
신청 대상은 국내 대중음악 기획사와 제작사다. 신기술 기반의 공연, 뮤직비디오, 영상 콘텐츠 제작을 실제로 계획하고 있는 사업체가 대상이며, 콘진원은 특히 중소 음악기업의 참여를 염두에 두고 사업을 설계했다. 자세한 공고 원문과 세부 자격 요건은 한국콘텐츠진흥원 누리집과 문화포털 지원사업 페이지에서 확인할 수 있다.
지원 분야에 따라 요구되는 준비물과 역량이 다르다는 점도 기억해야 한다. AI 공연 분야는 공연 전 과정에 걸친 기술 적용 계획을, 신기술 영상 분야는 XR·VR·AR 구현 역량과 제작 파이프라인을 설득력 있게 제시할 수 있어야 한다.
접수 일정과 시점 유의
이 사업은 2026년 4월 7일 공고되어 4월 14일까지 온라인으로 접수했다. 신청은 콘진원 온라인 시스템을 통해 이루어졌다. 즉 2026년 회차의 접수는 이미 종료된 상태이며, 이 글의 금액·기한·자격은 모두 2026년 4월 공고 기준이다. 이는 관련 보도(문화일보 보도 등)와 콘진원 공고를 통해 확인된 내용이다.
따라서 지금 이 글을 읽는 시점에서 곧바로 신청할 수는 없다. 대신 사업의 구조를 이해해 두면, 다음 회차 공고나 콘진원의 다른 신기술·콘텐츠 지원사업이 올라왔을 때 훨씬 빠르게 준비를 시작할 수 있다. 공고는 매년 예산과 세부 기준이 바뀌므로, 신청을 염두에 둔다면 콘진원 누리집의 사업 공고 게시판을 주기적으로 확인하는 습관이 필요하다.
참고로 콘진원의 콘텐츠 지원사업은 대체로 연초에서 상반기에 공고가 집중되는 경향이 있다. 신기술 융합 음악콘텐츠처럼 접수 기간이 짧은 사업도 적지 않으므로, 관심 있는 기업은 연간 사업 설명회 자료와 공고 일정을 미리 챙겨 두는 편이 좋다. 준비가 앞서 있을수록 짧은 접수 창을 놓치지 않고 대응할 수 있다.
신기술 융합 음악콘텐츠 지원을 준비하는 다섯 단계
접수가 마감된 회차라도, 이런 유형의 지원사업을 준비하는 절차는 대체로 공통된다. 아래 다섯 단계는 콘진원 콘텐츠 제작지원 사업을 준비할 때 실무적으로 밟게 되는 흐름을 정리한 것이다.
- 분야 판별 — 준비 중인 콘텐츠가 AI 음악 공연인지, XR·VR·AR 음악 영상인지 먼저 정한다. 지원 상한과 과제 수, 요구 역량이 분야마다 다르기 때문이다.
- 공고 원문 정독 — 콘진원 누리집의 공고문과 사업 안내서를 내려받아 지원 자격·정산 기준·평가 항목을 직접 확인한다. 요약 기사만 믿지 않는다.
- 기획서 설계 — 기술 목록이 아니라 관객·이용자가 얻는 새로운 경험을 중심으로 기획한다. 신기술이 왜 필요한지, 결과물이 어떤 가치를 만드는지를 설득한다.
- 예산·일정 구체화 — 과제당 지원 상한 안에서 제작비와 일정을 현실적으로 짠다. 자부담 비율과 정산 서류 요건을 미리 점검한다.
- 온라인 접수·증빙 준비 — 콘진원 온라인 시스템을 통해 기한 내 접수하고, 사업자 등록·실적 증빙 등 필수 서류를 빠짐없이 갖춘다.
이 다섯 단계는 신기술 융합 음악콘텐츠뿐 아니라 콘진원의 다른 제작지원 사업에도 대체로 적용된다. 한 번 흐름을 익혀 두면 새로운 공고가 올라올 때마다 준비 시간을 크게 줄일 수 있다.
실무자의 눈으로 — 신기술 융합 음악콘텐츠, 이렇게 읽어라
이 단원은 사업을 어떻게 해석하고 활용할지에 대한 판단 기준을 다룬다. 지원금 액수만 볼 것이 아니라, 이 사업이 자사의 방향과 맞는지를 먼저 따져야 한다.

이 사업이 특히 유리한 기업
신기술 융합 음악콘텐츠 사업은 이미 보유한 음악 IP를 신기술로 확장하려는 중소 제작사에 특히 잘 맞는다. 곡과 아티스트라는 원천 콘텐츠는 있지만, 실감형 공연·영상으로 발전시킬 초기 제작비가 부담스러운 경우가 대표적이다. 정책 자금이 이 초기 위험을 나눠 지는 구조이기 때문이다.
반대로 신기술 적용 계획이 막연하거나, 결과물의 활용·유통 경로가 불분명한 기업이라면 준비 과정에서 벽에 부딪히기 쉽다. 이 사업은 ‘기술을 써 보는 것’ 자체가 아니라 신기술로 실제 콘텐츠와 시장을 만들어 내는 것을 목표로 하기 때문이다. 신청을 검토한다면 완성 후의 공연·배포 계획까지 함께 그려야 한다.
또한 신기술 융합 음악콘텐츠는 한 번의 지원으로 끝나는 사업이 아니라, 콘진원이 매년 예산과 세부 기준을 조정하며 이어 갈 가능성이 높은 정책 흐름의 일부다. 따라서 이번 회차 신청 여부와 무관하게, 자사의 음악 IP를 어떤 신기술과 결합할 수 있을지 미리 그려 두는 기업이 다음 기회를 잡기 유리하다. 준비된 기획안 하나가 다음 공고 때 결정적 차이를 만든다.
준비할 때 흔히 하는 오해
신기술 융합 음악콘텐츠를 준비하는 기업이 자주 빠지는 오해가 몇 가지 있다. 첫째는 기술의 화려함이 곧 경쟁력이라는 착각이다. 심사와 시장은 기술 자체보다 그 기술이 만들어 내는 음악적 경험과 완성도를 본다. 둘째는 지원금이 제작비 전액을 메워 줄 것이라는 기대인데, 실제로는 자부담과 정산 요건이 따르므로 자금 계획을 보수적으로 세워야 한다.
셋째는 접수만 하면 절반은 된 것이라는 안일함이다. 과제당 지원 규모가 큰 만큼 경쟁과 기대 수준도 높고, 선정 이후의 제작·정산 관리도 만만치 않다. 신기술 융합 음악콘텐츠 사업을 제대로 활용하려면 신청서 작성 단계부터 완성과 사후 관리까지 전 과정을 염두에 두는 태도가 필요하다. 이런 오해를 걷어 내는 것만으로도 준비의 질이 달라진다.
함께 보면 좋은 콘진원 사업
신기술 융합 음악콘텐츠는 콘진원이 운영하는 여러 콘텐츠 지원사업의 한 갈래다. 콘텐츠 제작 전반의 자금 지원 구조가 궁금하다면 콘텐츠 제작지원 2026 정리를 함께 보면 좋고, K-콘텐츠 전체의 성장 흐름은 콘텐츠산업 수출 통계에서 확인할 수 있다.
또한 AI를 창작에 활용할 때 반드시 짚어야 할 저작권 쟁점은 별도로 정리해 두었다. 생성형 기술로 만든 음악·영상의 권리 문제가 궁금하다면 AI 콘텐츠 저작권 2026을 참고하면 신기술 융합 음악콘텐츠를 준비할 때 생기는 법적 물음에 대비할 수 있다.
왜 지금 음악에 신기술인가 — 세계 시장과 K-팝의 다음 수
이 단원은 신기술 융합 음악콘텐츠가 왜 지금 정책 의제로 떠올랐는지를 산업 관점에서 살핀다. 지원사업의 배경을 이해하면, 이 자금이 단순한 제작비 보조가 아니라 산업 구조를 바꾸려는 시도라는 점이 분명해진다.
스트리밍 이후의 성장 동력
지난 10여 년간 음악 산업의 성장은 스트리밍이 이끌었다. 음원 플랫폼이 물리 음반을 대체하며 접근성은 폭발적으로 늘었지만, 곡 하나가 벌어들이는 재생 단가는 낮아졌다. 아티스트와 제작사 입장에서는 재생 수 경쟁만으로는 수익의 한계가 뚜렷해진 셈이다.
이 국면에서 다음 성장 동력으로 지목되는 것이 공연과 영상, 그리고 실감형 경험이다. 같은 곡이라도 몰입형 무대나 XR 뮤직비디오로 확장되면 새로운 소비와 수익이 생긴다. 신기술 융합 음악콘텐츠 사업은 바로 이 지점, 즉 스트리밍 다음의 부가가치를 겨냥한다.
정책 자금이 이 전환에 개입하는 이유도 여기에 있다. 시장이 스스로 실감형 콘텐츠로 이동하도록 두면 대형 자본을 가진 소수만 앞서 나가기 쉽다. 공적 지원이 초기 실험 비용을 분담하면, 더 다양한 제작 주체가 새로운 형식을 시도할 수 있는 토대가 만들어진다.
팬 경험 경제와 몰입형 콘텐츠
오늘날 음악 소비의 중심에는 ‘팬 경험’이 있다. 팬은 곡을 듣는 데 그치지 않고 아티스트의 세계관을 함께 소비하고, 온라인 공연과 굿즈, 영상 콘텐츠를 넘나들며 관계를 맺는다. 이런 팬 경험 경제에서 몰입감은 곧 경쟁력이다.
AI와 XR·VR·AR은 이 몰입감을 끌어올리는 가장 직접적인 도구다. AI는 공연을 관객 반응에 맞춰 실시간으로 조율하고, 실감 기술은 화면 너머의 무대를 손에 잡힐 듯 가깝게 만든다. 신기술 융합 음악콘텐츠가 지향하는 ‘보는 음악’은 결국 팬이 더 깊이 몰입할 수 있는 경험을 설계하는 일이다.
중요한 것은 기술이 경험의 수단이라는 점이다. 몰입형 콘텐츠가 성공하려면 화려한 효과보다 이야기와 음악의 완성도가 먼저다. 신기술은 그 위에 얹혀 경험을 확장할 때 비로소 값을 한다. 지원사업이 ‘공연 전 과정’과 ‘실제 콘텐츠 제작’을 강조하는 것도 같은 맥락이다.
중소 제작사에 열리는 기회
신기술 융합 음악콘텐츠 사업이 중소 음악기업을 겨냥한다는 점은 여러 번 강조할 만하다. 실감형 콘텐츠는 제작 난도가 높지만, 동시에 아직 시장의 규칙이 확정되지 않은 열린 영역이기도 하다. 대형사가 모든 형식을 선점하기 전에, 작은 제작사가 참신한 실험으로 존재감을 만들 수 있는 시기라는 뜻이다.
과제당 2억 원대의 지원은 이런 실험을 현실로 만드는 데 실질적 도움이 된다. 자체 예산만으로는 엄두를 내기 어려운 XR 뮤직비디오나 AI 공연을, 정책 자금을 발판 삼아 완성도 있는 결과물로 끌어올릴 수 있기 때문이다. 신규 IP 발굴이라는 사업 목표도 이 지점과 맞닿는다.
물론 지원은 시작일 뿐이고, 완성된 콘텐츠가 시장에서 살아남는지는 별개의 문제다. 그래서 준비 단계에서부터 결과물의 유통·공연·해외 진출 경로를 함께 설계하는 안목이 필요하다. 이 사업을 잘 활용하는 기업은 자금을 받는 데서 멈추지 않고, 그 결과를 다음 단계의 사업 기회로 연결한다.
한눈에 보는 요약 — 신기술 융합 음악콘텐츠 핵심 정리
- 사업명 — 2026 신기술 융합 음악콘텐츠 개발 지원(한국콘텐츠진흥원)
- 총 규모 — 29억 4,900만 원, 총 12개 과제 선정
- 분야 A — AI 활용 음악 공연 제작: 과제당 최대 2억 9,000만 원, 약 3개 과제
- 분야 B — 신기술 활용 음악 영상 제작(XR·VR·AR): 과제당 최대 2억 2,000만 원, 약 9개 과제
- 대상 — 국내 대중음악 기획사·제작사(중소 음악기업 중심)
- 접수 — 2026년 4월 7일 공고, 4월 14일 온라인 접수 마감(2026년 회차 종료)
- 의미 — ‘듣는 음악’에서 ‘보는 음악’으로의 산업 전환 촉진, 신규 IP 발굴
이 글의 모든 금액·기한·자격은 2026년 4월 콘진원 공고 기준이며, 정책은 매년 예산과 세부 기준이 바뀔 수 있다. 실제 신청을 준비한다면 반드시 한국콘텐츠진흥원 공식 누리집의 최신 공고를 직접 확인하기 바란다. 이 글은 일반적인 정보 제공을 목적으로 하며, 개별 사업의 신청 여부와 조건은 공식 공고문을 기준으로 판단해야 한다.
